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原多益高管出走做新遊,是一款「长安like」MMO?

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發表於 2025-1-3 18:05:56 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
作者 | 祈雨、夜風

離火收集研發的MMO新遊《離火之境》在今天(5月29日)開启了付费测試。這家公司如今的大股东是多益收集前CEO唐忆鲁,法定代表人是前神武奇迹部员工邹根盛。2021年多益收集董事长徐波撰写文章,指控唐忆鲁团伙败北及诡计贪污,邹根盛也被列為其翅膀之一。

現在两人分開多益后合股创業,第一個項目就是這款《離火之境》。公司還在2022年1月拿到了三七互娱的投資,占股30%。遊戲也交由三七互娱刊行。

带着多益這家MMO大厂的履历,《離火之境》顯現出一種「演變的中心态」。直白點說,比拟于团隊焦點成员的過往履历《神武》(《神武4》現已更名為《幻唐志:逍遥别傳》),這款遊戲要與《长安空想》的調性更附近,表示出了较着的年青化的趋向,但不少方面又没那末「新」。

一款年青化包装的MMO

不能不說,2022年末上線的《长安空想》展現了MMORPG年青化的思绪,而且成就也至關不错。這款遊戲采纳一種偏二次元的中式空想气概,把「捉宠」弄法零丁包装為焦點亮點(它乃至直接称号玩家為「御灵師」),又将MMO的平常使命流程大大简化,從审美、遊戲體驗等方面均表示出较着的年青化、輕量化特色。

《长安空想》

也许是市場潜力获得了驗證,《離火之境》的重要思绪一样沿着這個風雅向開展,方针用户多是有社交需求的年青一代玩家,他们更可能成為MMO的潜伏受眾。

遊戲從鼓吹圖就起頭表示出较着偏二次元的質感,用色艳丽而平面,光影结果界線分明,乃至细节處另有雷同漫画質感的排線结果。脚色的衣物设计大要還是中式仙侠气概,但發型、配饰等细节又有二次元的气概化偏向。

進入遊戲,脚色都是五頭身的Q版比例。画面固然大部門以3D情势顯現,但总體視觉结果仍然偏卡通化。遊戲中的山石、草木、修建常常轮廓圆润,很少利用尺度的直線。画面色調也艳丽明快。

更多的减负辦法則表示在内容方面。

在人物养成方面,《離火之境》做了大马金刀的改動。在官方的遊戲先容上,「無设备無寶石無修炼」作為夸大的首要賣點呈現。

《梦幻西遊》设备體系先容,每項都很是繁杂

《離火之境》取缔了繁复冗长的设备寶贝體系,只简化成「神兵」、「星盘」两項體系。

「神兵」对平凡玩家较為友爱,玩家在主線進程获得的資本便可升满,體系赐與的属性足够玩家推動剧情,包管玩家练度的下限。

「星盘」則是真正拉開玩派别值差距的部門。品格上等的「星魂」在数值上有着较着的上風,但获得渠道单一。玩家如若想要在短期内直接培育出高品格的「星魂」,氪金充值是最简略的選擇。

在炼妖洗宠方面,《離火之境》打出了一张立异建和國際開發有限公司,牌。

《離火之境》的「宠物」體系(《離火之境》的表述是「契灵」,但斟酌到理解便利一律用「宠物」代称)跟尾着抽卡部門。

「希世神兽」,在回合制MMORPG傍邊,直白到一看就感觉很贵的字眼,数值方面有很是大的上風。

《離火之境》的平凡宠养成難度不高,遊戲内供给了不少渠道,其實不必要付费,乃至直接在遊戲挂機便可以获得抽卡道具。

抽卡页面

布衣宠物與神兽天資比拟

以往的回合制MMORPG,在宠物質質與宠物技術上要花费大量的資本和精神,极品宠物乃至可以成為哄抢的工具。

而在今朝見到的内容傍邊,对付賣點中的「回绝炼妖洗宠良知养成」,《離火之境》做到了。

玩家可以或许具有的宠物数目存在上限,每種特定的宠物,玩家只能具有一只。

抽卡获得的反复宠物會酿成碎片——可以用以升星,宠物抵達五星以后,則可以開启《離火之境》的洗宠部門,洗宠另有几率會進化。

而《離火之境》的「打书」是遊戲最大的立异點,玩家再也不必要怕宠物技術被頂掉,耗费必定的遊戲資本(今朝體驗到的部門不必要氪金),便可以直接在「打书」界面像點菜同样選擇本身想要的技術。

有趣的是,洗宠不會致使品级清零,只举行天資数值上的扭轉。就今朝見到的内容来看,《離火之境》的宠物體系总體完成度已足够,可是部門内容做得比力一般,比方布衣圖鉴上唯一八種宠物,今朝只能解锁五種,品類有些過于少了。

回合制MMORPG,最躲避不掉的是天然是「社交」,所谓回合制MMORPG有的,《離火之境》也有,比方帮派弄法,摆摊弄法,乃至能在内里發朋侪圈。

一样是官方先容,「一人三宠四火伴,单人也能够進副本」。但是在遊戲新知的現實體驗中,進副本的最低人数请求是3人,战役结构大要以下圖所示。

别的,遊戲先容中還提到過肉鸽弄法、飞翔割草弄法等等,但遊戲新知未能在今天體驗到。斟酌到是测試第一天,也许這些都是后续的跟進内容。

固然,在遊戲操作上面,《離火之境》也顺延MMO的習气做到了「主動化」——寻路是主動的,多人副本是主動的,帮派事務是主動的。玩家根基只必要在關頭节點傍邊确認加入或點击過場,這類设计极大水平地减輕了玩家的包袱。

值得一提的是,這些减负辦法也提高了内容的损耗速率。《離火之境》今天開启三测,首日品级卡在33级,但遊戲新知仅用了不到两個小時就進入了长草期。放到三测首日這個尺度,其實有點少。

依然缺乏一個决议性的亮點

至此,遊戲对付年青化的調解形成為了一個比力自洽的总體,不會有哪一部門顯得太分裂。但是退出遊戲后,遊戲新知又有一種「没留下甚麼深入印象」的感受——它依然缺乏一個决议性的亮點,使其得以在拥堵的MMO赛道脱颖而出,吸引到玩家的分外存眷。

這生怕仍是得拉出《长安空想》来举行比拟。前文笼统地提到過,這款遊戲從上線之初就把「抓宠」作為遊戲的最大亮點,而這主如果經由過程两個方面的包装實現的。

起首,遊戲将可获得的宠物都设计了较着的形态變革。大都宠物最起頭更方向動物的形象,發展后則會逐步變成類人的形态。這使得宠物的采集與养成進程能有更大的成绩感,包管了「抓宠」的動力。

《长安空想》

然后,遊戲将宠物获得的進程包装為了用葫芦抓取(乃至還仿照了《精灵寶可梦》系列精灵球摇摆三下的經典動画),而不是简略地以抽卡情势展示。固然获得路径本色上是同样的,但這類布满「典禮感」的包装行之有用地把「抽宠」酿成了「抓宠」,放大了采集這個動作,進一步强化摸索和采集的快感。

而《離火之境》則并未在這方面分外下工夫。遊戲中的宠物,一部門持续了仙侠MMO常見的神兽气概,走炫酷線路。另外一部門包含新手宠在内,走的是可爱線路,與遊戲总體的卡通画風连结一致。部門宠物乃至還朝《精灵寶可梦》系列的經典形象挨近,認識后者的玩家會有很强的既視感。遊戲可能测驗考試經由過程這類方法,强化玩家对付采集和养成弄法的印象,從而吸引這一部門受眾。

《離火之境》

但除此以外,遊戲并未对宠物获得和养成的進程举行分外包装。一方面,宠物获得依然以經典的抽卡页面顯現。另外一方面,宠物進化后固然有形态上的變革,但几近只有色彩和少数部位的渺小不同,視觉上很難得到爽感。這就致使遊戲的宠物获得部門没法给人留下分外的印象,很難成為遊戲的亮點。

《长安空想》顯得新潮的另外一個手腕,是選擇用「穿越」這類時髦的網文情节引出全部遊戲剧情。据DataEye钻研院统计,遊戲有20%的高效關量素材都把穿越情节作為吸睛點,占比仅次于以萌宠為焦點的素材。這表白有大量玩家确切可以或许被穿越情节吸引,相干设计有用地影响到了這部門潜伏用户。

来自DataEye钻研院

而《離火之境》在這方面就顯割雙眼皮,得比力「老派」,依然采纳常見的仙侠剧情,以大能轉世、門派生變做開局。這可能會比力吸引喜好仙侠题材的玩家,但比力為難的是遊戲恰恰采纳了偏二次元的画風,可能致使與玩家的指望构成错位,不太利于關量。好動静是,如今确切有很多的MMO玩家都不太存眷情节。坏動静是,這致使遊戲又落空了一個可能的亮點,很難與市道市情上已有的仙侠题材MMO构成差别。

别的,《长安空想》為了将輕量化的遊戲體驗贯彻到底,爽性采纳了竖屏设计,讓玩家可以简略地单手操作,来贴合遊戲高度主動化的挂機弄法。《離火之境》則依大都MMO遊戲的習气连结了横屏,可能使得遊戲體驗比力分裂,這也致使其最有特點的輕量化设计反而不那末凸起了。

這些身分叠加起来,使得《離火之境》固然较着地想要模仿《长安空想》做出年青化的改動,但仍顯得有些守旧,致使遊戲的亮點不太凸起。現在很多MMO遊戲都在向减负的標的目的挨近,《離火之境》想要仅靠减负和外觀来打造差别化,生怕算不上安妥。

结語

斟酌到遊戲已走到付费测試這一步,可能很難再呈現大范围改動了。為遊戲找出一個亮點的首要使命,可能就要落到刊行方的頭上。

究竟上,遊戲已在测試關量投放了。客岁年末,它的一条素材點击率和點击轉化率都大幅跨越同業,舒緩肌肉酸痛,故而被DataEye钻研院選入了爆款素材案例。這条素材的焦點是展現遊戲养成快、职業門坎低、对女性玩家友爱,也许能成為遊戲可供發掘的一個吸引點。

来自DataEye钻研院

在同類竞品层見叠出的MMO品類中,關量依然是决议成败的關頭身分之一,被咱们拿来比拟了一整篇文章的《长安空想》也简直在刊行動作上有可圈可點的地方。《離火之境》自己的表示比力中規中矩,将来能走到多遠、能不克不及打出本身的招牌,生怕還要看刊行方的手腕。
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